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画像 アローフェイス 戦場跡にて朽ちていた弓から生まれし魔物。 付喪神にも似た類のモノであり、自分の体から矢を生み出し射かける事が出来るらしい。 ブルズアイ 悪魔によって命を宿らされた赤い弓。 獲物を見つけると魔力で生み出した矢を放ち、射殺すまで止まらないと言われている。 関連 付喪神/付喪神化 目次に戻る
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インタングルアロー 必要マスタリ 25 Lv 3秒当たりダメージ 持続秒数 消費SP 1 30 5秒 19 2 55 6秒 25 3 80 7秒 31 4 105 8秒 37 5 130 9秒 43 6 155 9秒 49 7 180 10秒 55 8 205 11秒 61 9 230 12秒 67 10 255 13秒 73 11 280 13秒 79 12 305 14秒 85 13 330 15秒 91 14 355 16秒 97 15 380 17秒 103 16 405 17秒 109 17 430 18秒 115 18 455 19秒 121 19 480 20秒 127 20 505 21秒 133 21 530 21秒 139 22 555 22秒 145 23 580 23秒 151 24 605 24秒 157 25 630 25秒 163 26 655 25秒 169 27 680 26秒 175 28 705 27秒 181 29 730 28秒 186 30 755 29秒 193 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ※修正・データ更新などありましたら書き込みお願いします。 名前 コメント ☆リフレッシュ☆レビジュネーション☆クイックタイム☆ハウリング☆インタングルアロー☆ファジーアロー☆アルバトロス☆バーストアロー☆アローシャワー☆キャスティングディレイ☆アンチエクスプレーション☆ボウマスタリー☆ネルフスタイル☆ウィンディステップ☆ウィンディコントロール
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07-59 ハンターカード カードタイトル:ティガアローII パワー:500 ランク:★★ 武器系統:弓 必要素材:0 防具:モノブロスシリーズ イラスト:添田 一平 <オート/キャンプ>:このカードがゲームの開始時に表向きになった時、あなたの手札を1枚選んで、捨てる。 <オート/キャンプ>:このカードが手札か準備ゾーンからキャンプに出た時、あなたの手札を1枚選んで、捨てる。 第7弾 獄炎の戈で登場した弓のハンター 収録弾 第7弾 獄炎の戈
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MK/S33-050 カード名:アローのトイズ カテゴリ:クライマックス 色:緑 トリガー:宝 【永】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (宝:このカードがトリガーした時、あなたはこのカードを手札に戻す。あなたは自分の山札の上から1枚を、ストック置場に置いてよい) 私のトイズ、受けてみなさい! レアリティ:CC ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 お泊り カズミ 1/0 5000/1/0 緑
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ロックマン8 メタルヒーローズ 【ろっくまんえいと めたるひーろーず】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る裏を見る 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1996年12月17日【SS】1997年1月17日 定価 6,090円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与 廉価版 PlayStation the Best for Family1997年11月27日/2,940円(税込) 配信 ゲームアーカイブス2014年12月17日~2019年12月13日/617円 (税込) 判定 良作 ポイント さらなる次世代機進出『7』からさらにグラフィックが進化アニメムービーやキャラボイス等演出もパワーアップ ロックマンシリーズ 概要 プロローグ 特徴 SS版の追加修正点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・その後の展開 余談 概要 ロックマンシリーズの8作目。 長年ファミコンでシリーズ展開していたものが前作でようやくスーパーファミコンに進出したが、今作はプレイステーションとセガサターンで発売された。 SS版には追加変更要素がある。 プロローグ 宇宙の彼方より飛来する2体の謎のロボット…地球外の文明の片鱗を見せる「彼ら」は、熾烈な戦いを繰り広げながら太陽系まで到達を果たす。そして双方が渾身のオーラを込めた最後の一撃は、まるで紫色と青色の2つの流星の衝突だった。戦いの果てに謎のロボットは、双方共に完全に大破し地球へと落下していく。Dr.ライトはこの落下するロボットの残骸を、高エネルギー反応の隕石と判断しロックマンを調査へ向かせるのだった。しかし偶然にも、残骸の落下した島はDr.ワイリーの秘密基地であり、ワイリーは禍々しいオーラを放つ紫のロボットの残骸を回収し逃亡してしまう。こうして地球へと持ち込まれた強大な災いの力「悪のエネルギー」を巡り、宇宙から来た謎の青いオーラのロボット「デューオ」を交えたDr.ワイリーとの戦いが始まる。 特徴 前作からの大きな相違点 前作『7』が「寄り」のアングルとするならば、本作は「引き」のアングルといった具合に、画面内のロックマンと雑魚敵のサイズが縮小され、ロックマンの周囲の地形と雑魚敵の視認性が向上した。 前作『7』では雑魚敵を倒して集めていた「ネジ」が、本作ではステージ中に隠された有限の収集物へと変化し探索要素を全面に押し出した仕様に変更された。一度取得したネジは二度と再配置されることは無い。 ネジを集めて開発できるアイテムは、消耗品の補充がメインだった前作と異なり、今作ではロックマンのバスター・身体性能へ直接作用する強化パーツが数多く取り揃えられており、取得の有無で攻略の難易度にも大きくかかわってくる。 ネジは全部で40個。全てのネジを回収しても開発しきれないアイテムが出てくるコスト設定のため、どのアイテムを開発するか取捨選択が重要となる。 チャージショットのチャージ完了までの所要時間が、前作から更に伸びた。 前作『7』がおよそ1.8秒だったのに対し、今作はおよそ2秒を要する。 特殊武器装備中でもバスターを使用可能 本作では無印ロックマンシリーズ内でも珍しい仕様として、特殊武器選択中でも(PSコントローラーの場合)△ボタンでバスター及びチャージショットを平常時と同様に扱うことが出来る。 ハードの性能向上も手伝い、本作は大量の雑魚敵が大挙して出現するというシチュエーションが多数盛り込まれ、小型の雑魚敵の出現数が多い反面、大型・高耐久の雑魚敵の配置が少ない傾向にある。 新たな試みとしてテングマンステージのシューティング、フロストマンステージのスノーボードがある。ワイリーステージでも登場する(*1)。 シューティングステージではラッシュジェットで足場が固定され、自由に移動が可能。また特定のアイテムを取ると、ビート・エディ・ライトットが援護してくれる。 ちなみに、ワイリーステージのシューティングステージでは、ボス戦もシューティングで行われる。仲間たちと共にボスと戦うというシチュエーションは中々燃えるものがある。 スノーボードステージは終点まで止まることなく走り続ける強制スクロール式。ジャンプやスライディングを使用する場面は警告サインが出て知らせてくれる。 今作のみ体力や武器のエネルギーゲージの残量表示に目盛りがない。なお、ライフは前作以前よりも増加している。 今作のみ水中エリアでロックマンは「泳ぐ」事ができる。 シリーズおなじみの回復アイテム「E缶」等が本作では廃止された。 ラッシュの出番の変化 前作、前々作で活躍した合体ロックマンのシステムは廃止され、更にラッシュコイルの能力も本作には登場しないため、高所へ登るシチュエーションに際しラッシュの協力は得られない。また、ラッシュジェットは空中自動スクロールステージでのみ登場し、通常ステージでは使用できない。 代わりに特定の中ボスを倒すことで獲得するラッシュの機能拡張アイテムで4種の能力が解放され、任意のタイミングで呼び出し使用できる。 ラッシュバイク:バイクに変形したラッシュに搭乗し、エネルギーが切れるまで高速で移動できる。ジャンプ幅も倍増する。 ラッシュクエスチョン:呼び出したラッシュがランダムで行動し、当たりの場合は回復アイテムが1つ出現する。 ラッシュボンバー:一定時間、ラッシュが上空から爆弾を無作為に投下し攻撃を行う。 ラッシュチャージャー:一定時間、ラッシュが上空から回復アイテムを無作為に投下する。 前作『7』において、他社委託のGB版『ロックマンワールド4』から一部のシステムが逆輸入で採用された流れから引き続き、本作でも『ロックマンワールド5』から武器エネルギーの消費を抑える開発アイテムを逆輸入している。 BGMは全体的に落ち着いたものとなり激しい曲調が多かった従来の作品とは違った雰囲気になっている。 なお激しい曲調である主題歌は作曲者が異なっている。 今作のボスキャラ公募は上位ハードの特性を活かすためか、あらかじめ数体のボスの攻撃方法が先行で決定されていたという開発背景により、特殊な形式で公募された。 まずテングマンとアストロマンの2体はあらかじめカプコン側がデザインしたもので、一般募集は残り6体。 うち3体は骨格のみ最初から用意された「未完成ロボット」に肉付けをして完成させる形で“分離胴体&片腕剣ロボ”(後のソードマン)、“腕長ロボ”(後のクラウンマン)、“双頭&片腕キャノンロボ”(後のサーチマン)という奇抜な形で募集された。 残りの3体は従来通り自由デザイン形式である。結果として従来より個性的なデザインのボスが多くなり幅が広がったが、シリーズの一時中断により今作が最後のボスキャラ公募となった。 ボスの弱点が前半4人と後半4人で独立している。 前半はテング→クラウン→グレネード→フロスト→テング。後半はソード→サーチ→アストロ→アクア→ソードで、前作とは違い1つの大きな円にはなっていない。リングが独立しているのは、後半ステージの攻略に、前半ステージで入手した武器を使用するための処置と思われる。 今作の後半ステージでは特殊武器を使ったギミック利用が必須となるが、要求されるのは前半で入手している武器に限られる。必要な武器を入手していないために詰まるといった心配は無用。 + 本作のボスと特殊武器 前半4ステージ テングマン トルネードホールド 敵に多段ヒットする竜巻を設置。自身が竜巻に入ると浮き上がる クラウンマン サンダークロー 一定距離で戻る電撃ワイヤーを伸ばす。地形のフックに引っ掛けぶら下がれる フロストマン アイスウェーブ 床を這う氷の刃を放つ。敵を貫通し、多段ヒットする グレネードマン フラッシュボム 爆弾を真っ直ぐに撃つ。敵や地形に当たると多段ヒットする爆発を起こす 後半4ステージ アストロマン アストロクラッシュ 隕石群を降らせ画面全体に攻撃。特定の地形を破壊できる ソードマン フレイムソード 炎の剣を振るう サーチマン ホーミングスナイパー 追尾ミサイルを撃つ。チャージにより同時発射数増加 アクアマン ウォーターバルーン 弧を描くように水球を投げる ロールちゃんの服装が大幅に変わり、今までより気が強く大人びた印象になった。今作の衣装は後に『ロックマン フォルテ』『ロックマン ロックマン』『ロックマン9』にも登場する。 また『MARVEL VS. CAPCOM』及び『同2』の隠しキャラとしても本作の姿でロールちゃんが登場している。ちなみにこれが最弱キャラと名高い「ロールちゃん」である。 SS版の追加修正点 最も顕著なのはカットマン(『1』のボス)とウッドマン(『2』のボス)が登場する事。カットマンは中間ステージの隠しボスとして、ウッドマンはサーチマンステージの中ボスとして登場する。 なお、この2体のボイスは本職の声優ではなく、製作スタッフが担当している模様。 SS版ではゲーム中のBGMや声の試聴、公式イラストやボスキャラ募集のために集まったイラストを閲覧できるモードがある。 テングマンステージのBGMが異なる。さらにボス戦BGMの出だしも若干異なる。 ちなみに忘れたころに発売されたサントラには未収録。2012年にイーカプコン専売で発売された『ロックカン サウンドE缶』には、テングマンなどSS版の曲も収録された(*2)。 テングマンステージのSS版BGMは後に、ロックマン30周年記念ライブの楽曲に選ばれた。 今作は録音では無く音源での再生となっているため、そこでのハード間の差となっている。そのため全曲聴こえ方が異なり音響等含めSS版の方が豪華だが、PS版が劣悪という訳ではない。 ネジの配置が一部異なる(総数は同じ)。 PS版よりも敵やトラップの数が多く、若干難易度が高い。 評価点 ハードの性能向上に伴い、演出が強化されている。 美麗なグラフィックにより前作『7』より確立されたポップでコミカルな世界観がさらに際立っている。 後に発売された『9』、『10』はファミコン風ドットで製作されたため、2018年の『11』発売までロックマン本編シリーズの中では最もハイクオリティなグラフィックを誇っていた。 OP、ED、中間イベントはアニメーションムービーが挿入されている。作画クオリティが高く、後発の『X4』よりも明らかに綺麗。 OPとEDにテーマソングが存在する。特にOPの『ELECTRICAL COMMUNICATION』はファンの間で人気が高い。 後に発売された『スーパーアドベンチャーロックマン』でもこのOP・EDテーマが採用された。 ロックマン本編としては初めてボイスが追加された。ムービー中はもちろんのこと、台詞の一部やバスターショット、ジャンプ等、様々な場面でロックマンが発声する。また、8ボスも声がついたおかげで個性の強さはシリーズ屈指となった(*3)。 中でも強烈なのが二又一成氏が演じるグレネードマン。「相手が自分の爆弾でやられている姿を見るのも好きだが、自分がやられても喜ぶ変な奴」という変態SM野郎。断末魔が「気持ちいいぜぇ~っ!」。このゲームは全年齢対象です。 ちなみにDr.ワイリーのCVは青野武氏。本作以降、後のロックマンタイトル(ロックマン・ロックマンXシリーズ)でDr.ワイリーの声を担当した。 武器入手画面のロックマンが3DCGで描かれている。 システムもいくつか変更されている。 ロックマンシリーズは本作以前まではゲームの中断・再開はパスワード方式が採用されていたが、今作でついにセーブ方式が採用された。 1つのステージが長くなり、中間地点で大きく前半と後半に分かれている。後半でゲームオーバーになったとしても後半の最初から始められる。 細かい点では特殊武器を選択しながらでも標準装備のロックバスターが使用できるようになった(初期設定では△ボタンに設定)。 ボスに弱点武器を当てた際のリアクションが特定のタイミングのみに限定され、前作やXシリーズの様に露骨なハメパターンに陥ることが無くなった。これにより、ボスを弱点武器でお手軽に完封とはいかなくなっている。 + ただし……(ネタバレ:一部ボスの弱点武器へのリアクション) アストロマンとアクアマンは弱点武器を当てるだけでリアクションをするため、ハメ殺しが可能。 アストロマンの弱点武器「ホーミングスナイパー」は発射時にロックオンし、その敵を狙うのだが、アストロマンはロックオンされた時点で動きを止めるため、ハメが成功しやすい。 アクアマンは弱点武器「アストロクラッシュ」が画面全体攻撃のため狙う必要すらないが、エナジーセイバーなしだと全弾当てても倒し切れない。 逆にグレネードマンは怯ませ方が他のボスより特殊であり、怯む時間も短い。そのためかは不明だが、通常よりも与えるダメージが大きい。 前作同様、特殊武器は攻撃するだけでなくルート進行にも使い道がある。 特定のオブジェに引っかけワイヤーアクションができるサンダークローと地面に設置し空高く舞い上がることができるトルネードホールドは使い勝手もよくアクションに幅を持たせている。 オープニングステージから使用できるロックボールは、踏むとハイジャンプができるという特性を持ち、使いこなせるようになると非常に便利。 裏ワザに近いテクニックだが、空中でも出した瞬間にボールを踏んでのジャンプが可能。場合によっては空中ジャンプの繰り返しによりステージのギミックを無視して突破することもできる。 武装としてのロックボールはとあるボスに対し必須に近いが、使用にコツのいるハイジャンプおよび空中ジャンプは、あくまで使いこなすと便利な機能にとどまっている。使いこなせなくとも問題はない。 上に挙げた武器以外も威力や燃費などに恵まれており、凄まじい威力を誇るフラッシュボムや、誘導性能に優れたホーミングスナイパーをはじめ、全体的にシリーズでもかなり優秀な部類。ステージ攻略に「使わされる」ような不自由する感覚も少なく、後述する点もあって道中で気軽に使えるので爽快。 前作の不満点だったメッセージ関連が改善された。 全てのメッセージを早送りできるようになった。 ボス戦でのイベント会話は、リトライ時はカットされるようになった。 そもそもの話、3D作品が過剰に作られていた時期に「2Dかつハイクオリティなドット」での作品を作るという着眼点自体評価できると言える。 後発の「X4」と同じく、3D黎明期の時代に2Dでやり甲斐をしっかりと感じられ、「アクションゲーム」の根本的な部分を味わえる作品だと言えるだろう。 賛否両論点 今作も前作同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成である。前作「7」では隠しパスワードによって冒頭から後半4ステージを解禁することも可能だったが、今作はそれもない。結果、攻略の自由度がかなり制限されてしまっている。 後半4ステージのうちソードマンとサーチマンステージには、前半4ステージのボスの特殊武器を使用して進んでいくギミックが搭載されている。該当武器を揃えてから挑む必要がある為、飛び選択を廃したのは仕方ないとも言えるが、一長一短である。 今作では武器エネルギーが全快する機会が数多く用意され、熱心なシリーズファンには賛否両論となっている。 8ボスステージの前半・後半部分を跨いで画面が切り替わっても全快し、ボス戦前には特大武器エネルギーが必ず配置されている。ワイリーステージ攻略中でもステージクリアごとに全快する。 この仕様によりゲーム全体を通して武器エネルギーが枯渇しにくくなった。 強化パーツの取得状況にもよるが、パーツ無しのバスターチャージ時間が前作から増加し、ホーミングスナイパーやフラッシュボムといった使い心地良好な特殊武器を有する本作は、チャージショットの無い過去作と同様に特殊武器主体で攻略するプレイにもある程度応える設計となっているともいえる。 ネジの総数が不足するため、強化パーツの一部は諦める必要がある。 強化パーツの中にはイグジット(*4)やエネルギーバランサー(*5)等、無いと少々不便なアイテムも含まれている。これらは手間を省くためのアイテムであり、攻略に必須というわけでもないため後回しにされたり開発されなかったりされがちになる。 スライディングやハシゴの昇降速度などは、強化パーツの開発前提で未装備状態の性能が落とされている。開発しないと従来よりもテンポが悪くなるわけで、ロックマンのもたもたとしたアクションに不満を覚えたプレイヤーも多いだろう。パーツを開発すれば改善されるとはいえ、ネジ回収が必要なため最序盤は利用できず、こういった利便系パーツを優先すると他の強化パーツの開発も遅れる。 ネジをすべて回収しようと思った場合、後半特殊武器が必須の関係で最低でも前半の4つのステージにはもう一度入り直さなければならない(*6)。本作は1ステージの長さもシリーズ中最長であり面倒。ただこれは特殊武器やアイテムで強化されたロックマンでもう一度前半ステージを爽快にプレイする機会という意味合いもある。 こういった攻略済ステージ再訪時に活躍するのが前述のイグジットなのだが、ボス部屋まで駆け抜けるか、少々時間はかかるがゲームオーバーになればステージ脱出はできるため、他のパーツを優先されがち。 ただこのように従来当たり前にできたことが制限付きになった一方で、プラスオンで強化できるパーツにはかなり強力なものが含まれており、パーツ次第ではロックマンの性能は従来作をかなり上回ることもできる。戦闘面ではあまり役に立たないパーツも複数あるため、パーツ選びでそれほど迷うこともない。 あえて選ばれることの少ないロックバスター強化パーツを取り、周回プレイで違ったプレイを楽しむというようなこともできる。 なおバスターパーツとイグジットはポーズメニュー欄に専用のスペースがあるため、すべて集めなければ空白ができてしまうという問題点も… 新しいギミックである「スノーボード」の評判があまり良くない。 自動スクロールする中で正確なジャンプとスライディングを要求され、ミスすれば落下や地形挟まれにより即死する為、フロストマンステージ、ワイリーステージ1では多くのプレイヤーが苦しめられ、トラウマステージとして語り草となった(*7)。本作は全体的に難易度が低めであるが、ここだけ突出して高くなっている。 フロストマンステージには2ヶ所のスノーボードがあるが、慣れないうちは操作に戸惑うものの慣れれば十分攻略可能。 ただし途中にネジが2つあり、道を誤れば回収できず再挑戦が必要になる。 問題はワイリーステージの方で、タイミングがよりシビアになり少しのミスが命取りになりかねない。距離も長く、それだけ長い間集中力を持続させる必要もある。 ただステージの最初にスノーボードがあるため、ミスしても再挑戦しやすい親切設計となっている。逆に言えばそれだけ何度も落ちることを想定して作られているとも言える。 「アストロクラッシュ」を使って滞空時間を稼ぐこともできるが、使っている間は操作不能になるため、常に動いているスノーボードでは使いどころが難しい。 なんとかスノーボードを突破しても、その後のワイヤーアクション地帯やボス戦でゲームオーバーになるとコンティニューしてもスノーボードからやり直しになるのも厳しいところである。 強化パーツの1つ、チャージショットの強化版である「アローショット」が異常に強い。 アローショットは着弾時に扇型へと広がる6つの拡散弾へと分裂し、貫通力を犠牲に広範囲に攻撃するというチャージショットである。しかも拡散した弾1つ1つが、拡散前の本体と同等の威力3の破壊力を持つ。 小粒の敵相手ならば拡散弾で一度に多数の敵を撃破でき、高耐久の敵相手へ全弾直撃すれば本体+拡散弾で合計威力21の超火力チャージショットと化すためあらゆるザコ敵を一撃で破壊してしまう。 直撃→拡散の二段構えの為、ジョー・クラシックやハンニャアタッカーといった敵の前面ガードをも貫くという副次効果も持つ。 要するに、攻撃範囲と攻撃力の双方がぶっちぎりで高く、まるで隙のない凶悪性能であり、ステージ攻略時には無類の強さ、爽快感を誇る。 これだけの性能でありながら序盤の早い段階で入手可能であり、取得の有無でゲーム性が一変する。その上、後半以降はチャージの時間が短縮される「ハイスピードチャージ」も取り付けると連打性能も格段に向上し更に猛威を振るう。 下手をすると「ハイスピードチャージ」以外のロックバスター強化パーツの立場も危うくしており、またアローショットさえ開発してしまえば、必然的にステージ中の特殊武器の出番も大きく奪う。 ボス戦に関してはダメージ後の無敵時間の関係で、威力は通常のチャージショットと変わらない。 同じく強化チャージショットのレーザーショットは貫通性能持ちで対ザコ攻撃力こそ同等であるが、ボス相手には攻撃力が2と低く、細長く上下の当たり判定も若干小さくなると実質的な下位互換装備である。ただ適度な手応えで遊ぶにはこちらを選ぶ手もある。 本作は従来よりも一度に多数のザコ敵が登場する上、ステージも長くなっているためこの装備で多くの敵をなぎ倒しつつテンポよく進めることが爽快感にもつながっている。 BGMの作風の大きな変化 ロックマンシリーズ特有のテンポとノリのいいBGMは「7」まで大きく現れており、今作でもオープニングステージやテングマン、フロストマンなど印象に残る曲もあるが、それ以外にも他作品以上にテクノを意識したような曲が多い。音質は良く悪い印象は持たないが、ややインパクトに欠ける。 問題点 個々のステージが他のロックマンシリーズと比べ長く、前半と後半に分かれている。後半まで行くと一旦ロード画面になる。この点でSFCとPS(SS)を比べるのは少々酷だが、テンポが悪く感じられる。 ゲームソフトの媒体が、待ち時間自体が無いロムカセットからロードの生じるディスク媒体への本格的な移行が行われていた当時、まだロードが長い作品が多い事も相まって、似た不満点はどのPS(SS)ソフトでも噴出していた。本作のロードはPS(SS)ソフトの読み込み時間としては短い。 メニューを出すのに時間がかかるようになってしまったため、特殊武器の切り替えがしにくい。 LRでも切り替え可能だが、アクション画面でのとっさの切り替えには慣れが必要であるし、特殊武器が増えるほどにやりにくくなる。 スライディングが終わったあと普通に走ろうとしても謎の滑らかな起き上がりモーションが発生してしばらく硬直してしまう。 一応そのモーション中にもう一度スライディングかジャンプすることでキャンセルすることは可能。 ラッシュの特殊機能が使いづらい。 ラッシュバイク:制御性に難があり、使いどころが難しい。敵に当たってもロックマンはダメージを受けないが残り時間が減る 本作は特殊なギミックを利用して進むステージが多いため、高速でステージを突っ切ることを目的としたラッシュバイクは活用できる場面が少ない。性能自体は悪くないだけに惜しい点である。 一番の使いどころは実はボス戦である。搭乗中はロックマンへのダメージを防げるため、ほんのわずかでもリスクなく相手の体力を削ることができる。相手の動きを見ることにも役に立つだろう。 ラッシュクエスチョン:従来のエディーのようにアイテムを持ってきてくれるが、あちらと同様に内容はランダムなので、使うタイミングが計りづらい。 おまけにそこそこ高確率で、まったく無意味な行動をする可能性まである。 ラッシュボンバー:投下される爆弾はそれなりに威力はあるものの、性質上狙った場所へ攻撃できないため、やはり運頼みな能力といえる。 ラッシュチャージャー:E缶のない本作では有力な回復手段となるが、使いどころであるボス戦の最中に攻撃を避けながらアイテムを集め回らなくてはならなくなる。 ラッシュは画面を往復する動きをするため、画面の半分を埋めるような大型ボスが相手の場合、ボスの位置に落ちた分は拾えないこともある。ただ、回復アイテムを拾いながらのごり押しも可能なので、場合によってはE缶よりも強力に感じることも。 また、ワイリーステージ1のボス「アテテミーノ」戦で呼び出すと地形の構造上アイテムが引っかかって落ちてこない事がある。 なお、ラッシュの各機能は前半後半1回ずつ、さらにリトライの度に再度使えるようになる。つまり武器エネルギーが全快するタイミングと同じである。 終盤でフォルテが中ボスとして登場するが… ぶっちゃけ前作より格段に弱い。今作に登場する特殊なエネルギーを使っているというのに。 ついでに出番自体も少なく、プロローグデモとこの終盤の登場だけで終わる。 総評 前作『7』で新たな展開を見せたロックマンは、今作では上位ハードへの移行による演出の強化に加え、シリーズらしいアクションの根幹を維持しながらも思い切った改革を断行している。 マンネリ打破のためシリーズの特徴であるE缶を廃止した代わりに全体的な難易度を下げ、ロックボールやアローショットによるスピーディーで爽快なアクションを売りにした意欲作となった。 ハード性能の進化により、特殊武器も爽快感ある派手な演出になり、更には単なる攻撃のみならず移動手段としても使えるものが登場。アクションに幅を持たせることに成功している。 現在では他のシリーズ作品共々配信で手軽に入手可能なので、シリーズファンで未プレイの方は遊んでみると良いだろう。 移植・その後の展開 ファミコンから続くシンプルさが売りの当シリーズは、ハードの進化に対応するのはやはり難しく、またXシリーズとの住み分けもあってか、本作でシリーズを一時休止することになった。 しかし十数年後、意外な形で「復活!!」を遂げることになり、以後は散発的に続編が出されている。 2017年8月10日発売の『ロックマン クラシックス コレクション2』に本作のPS版が収録されている。 余談 本作はナンバリングタイトル中、唯一サブタイトルに漢字が使われていない。また感嘆符(!や?)も使われていない。感嘆符のないサブタイトルは『2』以来である。 PS、SSが普及しきっていない時期での発売であった為、プレイできない人も多かった。 そのお詫びとしてSFCで制作されたのが『ロックマン フォルテ』である。 わずか1ヶ月しか間が開かずに発売されたSS版で限定のイベントを導入するのは、やはりPS版プレイヤーには不満点に成り得る。 本作以降のシリーズではボスキャラ公募は行われなかったが、2013年にロックマン25周年を記念して約17年ぶりにボスキャラ公募を再開した。 シリーズ外ではあるがソーシャルゲーム『ロックマンクロスオーバー』において最優秀作「アーケードマン」が採用された。 ワイリーステージ1のボス「アテテミーノ」は攻略本ではロックボールとアイスウェーブしか効かないとあるが、実際はロックバスターも有効である。 ただし、通常の方法では当てられないため、縛りプレイでもなければバスターで戦う意味はない。 本作のオープニングステージの舞台であるドクロ型の島はメカドラゴンや建物らしき残骸が背景にある事から『2』のワイリー城が建てられていた場所と推測できる。 本作及び『ロックマン フォルテ』のコミックボンボンでのコミカライズは池原しげと氏から出月こーじ氏に担当が変わっている。 池原氏の原作準拠の作風から変わっているのが特徴である。 デューオに関する結末がゲームのそれと異なる。「危機に陥ったロックマンを救う」という点では共通しているが。 SS版の設定を取り込んでおり、わずかな出番であるがカットマンとウッドマンも登場する。 終盤には『ロックマン フォルテ』のボス達が登場し、最終回後はそのまま『ロックマン フォルテ』編に移行した。しかし単行本には最終話まで収録されなかった。 2011年5月30日に復刻版が発売された。こちらは最終話までキッチリ収録されているので今購入するならこちらがお勧め。 8ボスの一体「テングマン」は、ロックマンのボスの中でも何かと優遇されていることで有名。テングマンは天狗になっていい。 テングマンから手に入る特殊武器「トルネードホールド」は、クロスオーバー作品でもロックマンの武器としてよく実装された。 『MARVEL VS. CAPCOM』では一定の距離に竜巻を発生させる設置式飛び道具。 『ガンスパイク』ではその場に多段ヒットする竜巻を出す範囲攻撃。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』でも復帰用のカスタマイズ必殺技の一つとして採用。また同じく8で初登場の「フレイムソード」も空中前攻撃として登場。 ちなみに本作『ロックマン8』内でのこの武器、敵にはダメージを与えるが、ロックマン自身は触れても一切ダメージを受けない。テングマンが使用してくる時ですら、ロックマンは動きが拘束されるというだけで、この武器からはノーダメージ(*8)。これ、最初からロックマンのための武器なんじゃなかろうか……? また、テングマンは「ロックマン フォルテ」に登場しており、今作でもPS版とSS版で曲が異なるため、なんとテングマンのテーマが3曲存在する。 「 フォルテ」はGBA版も存在するので、3曲+αと言うべきか。 もちろん「テーマ」なので原則1ボスにつき1曲(例外として「ワールド2」にも登場したボスは2曲)。3曲あるのはもちろんテングマンのみである。 本作のアンケートハガキの一つの項目に、「ロックマンシリーズとして遊んでみたいゲームは?」の欄があるが、この中に「3Dポリゴンを使ったゲーム」「対戦格闘」「パズルゲーム」などの大まかなものの他に「ロックマンとロックマンXが一緒に登場するゲーム」というのが存在する。 「10」や「X5」にお互いのオマージュ要素が存在したり、「ロックマンX DiVE」にて無印ロックマンが登場したりはしているが、明確な「無印とXのコラボ作品」は作られていない。
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ローズ キャラ対策TOP (ストIV時代の情報を土台に追加・更新しています。ウルIVで変わった点や、より有効な対策あれば、更新お願いします) 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 ソウルスパイラルやセビを軸に攻めることになる。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ソウルスパークや気功拳をリフレクトして行く。 気功拳を追ってくる春麗に中リフレクトしたりする。気功拳を追ってきた春麗にセビバックダッシュをすると立ち大Kがあたったりするので注意 【中距離】 大ソウルスパイラルや2中Pやセビを置いたりして行く。牽制合戦では負けることが多いが、こちらは普段よりぶっぱドリル大目でいくと逆に潰し返せる。 密着からコパコア2中Pぐらいの距離だと、相手の小技が届かず大足だけ届くので、セビを狙っていくポイント。 立ち中PならBDで直後の覇山をすかし、足払いや大Pならそのままセビアタックlv2を。 【近距離】 春麗のコアが優秀な為この距離であまり戦わない。きっちりグラップする。グラ潰し破山は注意する 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 2大Pでほとんど落とせるがタイミングはシビア 【空対地】 【起き攻め】 起き攻め仕掛けると、EXスピバで大抵拒否られるが、逆に春麗の起き上がりと同時に垂直Jすると、リバサのEXスピバを回避してフルコンを当てれてねらい目。スラもEXスピバに反撃食らうことはなく、追撃できる。 EXスピバは詐欺飛びもしやすい。 【被起き攻め】 起き攻めされて特殊技の裏周りキックを食らいそうなら、見てから前ダッシュで逆に裏に回って投げや反撃を当てれる。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 春麗のスパコンの千裂脚は優秀でかなりの技に反撃が確定する。スパイラルはほぼ反確。 【必殺技対策】 相手にウルコンたまったら溜めある最中は弾撃たない。画面端でも見てから反撃確定。また、春麗が弾を追いにくくなるので、画面端同士より、画面7割ぐらいの距離のほうがリフレクが機能する。弾追われたら中リフレクやセビ、もしくはリフレクEXセビキャンで釣る。 【参考資料】
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CRあずみ系 CRあずみMNV メーカー サミー タ イ プ 確率変動デジパチ 継続 回数 15R9カウント 出 玉 数 約1900個 賞 球 数 3&13&15 大当り確率 1/394.8 高確率時1/39.4 時 短 全ての大当たり終了後100回 連チャン率 67% 備考 1時間510回転(条件:保留4固定、通信兵所有台) Pワールド 公式Web http //www.sammy.co.jp/japanese/product/pachinko/cr_azumi/index.html http //www.fields.biz/catalog/cr_azumi/index.html 2chテンプレ ◆ステップアップ予告 1や2からいきなり4に発展する事もある。 村ステージ 1・爺登場(着物の色が黄色でSP確定・赤は期待度アップ) 2・爺コマ回し 成功すれば3へ進む 3・あずみコマ回し※リーチ確定 4・あずみ「ハッ、何者?!」※SP確定。この時絵柄を斬れば「あずみ斬り」で確変確定 ※チョウチョ群でプレミア(ミニキャラは上空に鳥・鶏・蛙・蝶) 森ステージ 1・うきは登場(着物の色が黄色でSP確定・赤は期待度アップ) 2・うきは葉っぱ斬り ちゃんと斬れば3へ進む 3・あずみ拍手※リーチ確定 4・あずみ「ハッ、何者?!」※SP確定。この時絵柄を斬れば「あずみ斬り」で確変確定 ※ウサギ群でプレミア(ミニキャラはトカゲ・甲虫・ウサギ・キツツキ) 滝ステージ 1・ひゅうが登場(ふんどしの色が黄色でSP確定・赤は期待度アップ) 2・ひゅうが魚掴み 成功すれば3へ進む 3・あずみ魚ゲット※リーチ確定 4・あずみ「ハッ、何者?!」※SP確定。この時絵柄を斬れば「あずみ斬り」で確変確定 ※滝のぼり鯉群でプレミア(ミニキャラは狼・鯉・鳥・?ゴメン忘れました) ◆保留予告 ありすぎてコンプリートできません。補填ヨロシクです。 1% リーチになればプレミア! 3% 期待薄 5% 当然期待薄 10% まぁ無理だろう 30% ちょっとドキッ 50% 内心すごくドキドキ 75% 期待してもいいよね?! 99% プレミア! 青巻き物 黄巻き物 赤巻き物 あずみ プレミアじゃないよ 刀 クナイ 熱 過度の期待は禁物 激 ハズしたら凹んでヨシ 勝 プレミア! ◆あずみロゴ予告 左(あ)→右(み)→中(ず)が成立すればSP確定。 画面が暗くなって「あずみ」ロゴ出現で、武蔵トリプルに発展。 ※「あたり」ならプレミア ◆スーパー発展時の爺着物 通常は緑。 黄色は意味ねぇってかんじ。 赤なら期待度アップでちょっとドキドキ。 ◆お触れ書きミッションモード お触れ書きの指令を達成すれば大当たり確定。 「大当たり」「一途両断モード突入」「鍵穴を押せ」「上を見ろ」「大当たりを祈れ」などの プレミアあり。 ※時短中に出現はプレミア? ※全部赤ならプレミア? ◆偵察予告 本機最高の人気予告! 矢印の方向に十字キーを押すんですよ、オバチャン! ありすぎてコンプリートできません。補填をお願いします。 暖簾の色(黄・赤) 武蔵 荷物 立て看板 美女丸 あずみ 50point 姫 殿 トキの群れ 店の看板 城門に人 城内に人(姫or殿?) その他いっぱい ※プレミアと思われるもの 城が金色 絵柄が1個ずつ落ちている 看板に大当たり 50ポイント以上獲得しなければ基本的に期待薄・・・。 ◆斬撃カットイン予告 リーチ直後に画面が暗くなり、役モノ刀が下りて来てあずみの目がカットイン。 一応激アツ・・・なので期待したいトコロ。 ◆一途両断モード 357の並び目停止後、役モノ刀がガクガクブルブルして画面を割れば突確に発展。 お触れ書きからの発展もあり。ちなみに確変中にも発展するし、継続することだってある。 ◎ノーマルリーチ 勿論期待薄。でもハズレ後再始動あり。 ◎飛猿リーチ ノーマルハズレから発展。まぁ、まず当たらないけど、熱い予告から発展すれば鉄板? 3回とも大当たり絵柄のプレミアあり。 ◎脱出リーチ 城から脱出。着地成功で大当たり。「うわーっ」と落下後、刀が落ちたら発展。 全て大当たり絵柄ならプレミア。 ◎爆矢リーチ 発展すればクナイで絵柄を破壊。 白馬ならプレミア。 ◎死闘リーチ 美女丸より武蔵の方が倒しやすい(マジか?!)1ライン 2ライン 3ライン あずみの掛け声が「勝負」以外ならプレミア。 全て大当たり絵柄ならプレミア。 ◎斬撃乱舞モード 回転中orスーパー抽選時に巻き物が燃えて発展。斬った数で期待度変化。 50人以下だったら期待薄。75人以上だったら期待していい? オーラの色 青 黄 赤(斬った人数により変化?!) ボタン押さなくても当たりハズレは決まっているけど、演出を楽しみたいなら連打連打! ◎全回転 いつもより回転時間が長いな~と思っていたら浴衣姿のあずみ登場。 確変確定! ◎救済演出 全リーチハズレ後に発展のチャンスあり。裸のあずみ出現で確変確定。 大事なトコロは見えませんゼ。お尻に萌えて下さい。 ※リーチ中に役モノ刀がヘコヘコすれば期待度アップ。・・・ま、過度の期待は禁物。
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クローズドβでの情報です。 不具合等々 公式に確認されている不具合はこちら → クローズドβテストにて確認されている不具合 注意:PC設定やファイル等を弄る場合などは全て自己責任です 。 不具合 [#s6d0b900] クローズドβメモ [#h6b1c5db] 小技・情報メモ [#u40e47f6] コメント [#xf7b019a] 不具合 今までに判明している不具合と思われる現象 プログラム中にクラッシュレポートプログラムが組み込まれているためか、キー操作にもたつきがある場合がある。 透明なモンスターが存在する。表示バグ? 自動ターゲット機能を利用すれば攻撃可能。 同一マップ中の同種類のモンスターがすべて見えなくなるので注意。 プレイヤーキャラクターも透明状態で見えなくなることがある。 オプションのヘルム表示を弄ると直る場合もあるが基本的に再起動必須。 ゲーム開始及び終了時にエラー表示がなされる事がある。 (特に狩りを長時間続けると終了時にエラー表示される) フィールドの隅でログアウトすると次回ログイン時、行動不能になる。 アイテム帰還スクロールで村に帰れる。 敵に攻撃でないが敵から攻撃されることもない、移動は出来て時間経過で直るというのはそういう仕様。 オーバークロックされた環境ではログインできない場合がある。 台湾クライアントや中国クライアントをインストールした環境では日本クライアントが正常に機能しない場合がある。 レジストリやインストールフォルダなどの掃除推奨。 Vistaだと激しくラグい。 公式から問合せを行ったところ、多数のVistaユーザーから同様の報告が挙がっていると返答あり。 ファイヤーウォールOFFにしたり、ポートあけたりしても解消せず。 移動中に巻き戻った感覚で移動がスムーズでない。 効果音、敵の攻撃がずれて死亡したMOBから攻撃を受ける。 (↑と共にクライアントとサーバの同期の問題の可能性あり) 一部プレイヤーにおいて自分のキャラクター名が表示されない。 (本現象に見舞われた場合、新たにキャラクター作成しても露店を含めて表示されなくなる) 「ゲーム開始時にクラッシュレポートを送りますか?」と表示される。 ディスプレイ切り替え器を使用していると落ちる。(ゲームガードの仕様?) 一部VGAにおいてグロー効果が適用されない。 ギルドに加盟できない場合がある(制限人数:現状20名を確認の事)。 クライアントが正しく実行されないでゲームが終了する(ログインまで行かない)。 ゲーム終了時、「エラーレポートが出て不具合が発生したためゲームを終了します」と表示される。 ゲーム終了後、IE7(インターネット接続)を行うともたつきがある。 ACのミッションクリア数はリログしないと更新(反映)されない。 個人商店掲示板が文字化けしている。 商店名が全て「1」 開設者名が全て「オ・タフナヘ」 ACウィンドウの「キャプテンペギ」。正しくは「キャプテン(等級の)モンスター」。 エレメンタリストのスキル「ソニーバイン」。 追加効果はホールド(移動不能)だけのはずが何故か攻撃も封じてしまう。 ダウンさせると攻撃をしてくるようになるらしい。 クローズドβメモ クローズドβテストで実装されている機能 【移動可能マップ】 チュートリアルマップ トリンゲル ベルトヘン ザピル湖 野獣の森 森の入り口 崩れた城壁の森 錬金術師の道 野獣の洞窟 【レベルキャップ】 キャラクターレベル30まで 【利用可能な主なシステム】 アイテム合成 エンチャント 結晶化 ギルド バトルゾーン(ミッション「野獣の森」のみ) ACシステム(「野獣の森」のみ) ランクアップは強化商人ですが、現在未実装です 未完の記念館エリアは未実装(クエストは受けられるがクリア不可) 小技・情報メモ プレイヤーキャラへの特定行動 (PT招待、フレンド追加、ささやき、トレード要請、追尾、追放) 相手を左又は右クリック 画面中央最上部に名前とHPが表示 名前を右クリックすると選択BOXが表示されます フィールド等でPTを組みたい、誘いたい場合 相手をクリックすると、画面中央の一番上に名前とHPがでます その名前を右クリックするとPT招待やささやき等の選択BOXが開きます あとはPT勧誘を押せば、相手側に招待メッセージウィンドウが出ます ただし、PTへの招待はPTリーダーのみの権限となります 右下のシステムウィンドウが消えた場合 チャットウィンドウ表示して記入欄の上にあるシステムを右クリック (左クリックするとチャットウィンドウにシステムメッセージが表示されるので注意) 透明なMOBはヒドゥン状態。レーダーには反応あるので、うまく操作すればターゲット可能です。 開発のバグ誤魔化し?奇襲要素?真偽は不明です。(本国でもそのままらしいです) 再調査を依頼したところ、「仕様」との回答あり。直すつもりは無いらしい。 Q ヘルムのグラフィックを非表示にできるらしいのですがどうすればいいですか? A:ゲーム内環境設定→ゲーム内オプション→ヘルム表示のチェックを外す Q 偵察兵の追跡というクエストがあるんですが、これは誰に報告すればいいんですか? A まずメインミッション野獣の森を開始氷竜の前の洞窟で偵察兵の遺体を2度調べる。 あとはクエストリストが更新されているのでそれに従うだけ。 ささやきの送り方「/ささやき(半角スペース)人名本文」 または、チャットログの人名or内容文を左クリックで入力欄に自動で出る ささやきは "( 半角)名前(半角空欄)本文 でもOK TABキーでターゲットできる(TABキー+[(または])を押していく事で対象変更) 装備の修理は各装備販売員でできます 個人商店の開き方・スキル(Kキー)のアクションの所から個人商店 倉庫はアカウント共有です 最高解像度は3dsetup.iniのWidthとHeightで変更(ただし自己責任) バトルエリアでのアイテムはPT全員が同じように配られる Q.キャラクターを削除したのに、同じキャラクターの名前を作成できません。 A.キャラクターを削除されても、すぐには削除されません。 また、一度使用したキャラクター名を現状では再度使用することができません。 今後、使用できるように調整する予定です。 キャラクターの削除は慎重に行って下さいますようお願い致します。 ※現状、1つのプレイヤーID内では、削除済みのキャラクターを含めて 合計10キャラクターまでキャラクター作成が可能です。 そちらも併せてご注意下さい。 スライムはレイドbossの一種です。見事倒すことができれば貴重なアイテムを入手できます。 エリアコンクエストの対象MOBでもあります。 通常攻撃せずに敵を選択する方法 マウス右クリック HPPOTでの回復遅いよ(じわじわ回復) 事前に飲んでおこう。 即時回復POTもあるよ。 崖の上からジャンプで飛び降りたい! 崖ギリギリに立ってキーボードで移動しつつジャンプ。 高すぎるとダメージを受けたり、死亡したりするので注意。 (できない場所もあります) キャラ選択で「クラッシュ情報送ります」とか出ます。消す方法はないですか? クラッシュしていなくても出るようです。 [ ..\Soul of the Ultimate Nation\log\ ]にあるファイルを消す Update云々言われて起動しない DEP(データ実行防止機能)を切る サーバーとの通信切れてゲームにログインできない DEP(データ実行防止機能)を切る WIDEには対応してないのでしょうか 3dsetup.iniのWidth=、Height= を手動で変更 コメント 透明なMOBはヒドゥン状態。レーダーには反応あるので、うまく操作すればターゲット可能です -- R tabキーで近くの敵をターゲットできるのでそれでターゲットすると楽です。 -- 「村に帰るスクロールを使用すると帰る場所がまちまち」 ってこれは、最後に立ち寄った町に帰るはずだからそれでいいのでは? -- 帰る場所が村の倉庫前だったり同じ村の端っこだったりする -- ささやきは "( 半角)名前(半角空欄)本文 でもOK -- 通常攻撃せずに敵を選択に誤字あり。修正お願いします。 -- 帰る村内の位置が違うのは集中して負荷かけない為じゃないかな? -- まぁたぶん、そういう理由でしょうかね -- 透明なモンスターについては、公式のTopicsからのよくある質問に書いてあったのは「モンスターの中には、姿を消すスキル使用し、姿を隠しているものもいます」ということだけど、あんまり納得いかないような。 -- 自分は見えてるが他の人には見えてない、またはその逆ってのは↑に該当しないよね?まさかね・・・ -- そのことについて、追加でサポートに質問したら「見える人見えない人がいるといった点につきましては、調査・確認を行わせて頂き、今後の運営の参考とさせて頂きます。」という回答が来た。。まぁどうなるのか・・・ -- 不具合21の項目はメモリ不足とおもわれ。1Gでプレイ後もたついたが1G追加で快適になった -- あまりにも高いところから飛び降りると死ぬのは出てる?一定の高さ以上からの着地はダメージを受ける。小ネタ。 -- たしかに、ベルトヘンの上の橋っぽいところから落ちたら死にましたねw -- 不具合の一番上に補足:自分のマウスはサイドボタンでSC切り替えできました -- 上記にある不具合9番の、レジストリやインストールフォルダなどの掃除推奨。の詳しいやり方わかる方いませんか。 -- 結局UPポイント無限に上納できる不具合は報告しても対処されなかったなあ。まあ自分のギルドは3万ポイント超えた辺りで面倒になって挫折したが (^Q^ -- 名前 コメント
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立ち回り 総合 対空、バクステが優秀なので捕まえにくい上に、投げ間合いが広く厄介。画面端に追い詰めてバクステ出来ないようにする。 起き攻めは、飛びが遅いとEXソウルスルーの的、EXスパイラルで逃げられる。これといって強い拒否能力もないのでダウン後は積極的に攻める。 玉の打ち合いは、ローズ側のSCゲージの餌にしかならないので控える。 ローズの屈大Pが対空として優秀なので飛びが通りにくい。 開幕 遠距離 お互い玉を撃つくらいしかやる事がない。波動もSCの餌になるので、垂直Jなどで玉を避け近づく。 中距離 セビを見せつつ、スラ封じ。 スライディングを先端ガードしても投げ間合いが広いのでグラ入れておく。SC、UCゲージがあるときは、スラにグラ仕込んでるとSC、UCが刺さる。 ローズ側の出来ることはスラ、6大K、スパイラル、屈中Pぐらいしかない。 近距離 ケンの見せ場。相手の割り込みはEXスパイラル、UC、SCぐらいしかないので、わからせる。 要注意技 ソウルスパイラル ガードブレイク、スラ読みセビを割られる。 EXの場合は攻撃発生まで無敵がつく。 イリュージョンスパーク 割り込み、対空に使われる。横に長い神龍拳みたいなもん。
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装備可能ジョブ 駆出 魔術 僧侶 大魔 神官 吟遊 部位 種類 コスト 売却値 最大Lv スキルと効果 進化 体下 魔装 8 45000 25 [パッシブ]魔攻+5 なし [パッシブ] 土耐性+6% 基礎能力 HP - MP - 物攻 - 俊敏 - 魔攻 - 回避 - 回魔 - 命中 - 物防 - 会心 - 魔防 - 属性 なし 基礎能力(LvMAX) HP - MP - 物攻 - 俊敏 - 魔攻 9 回避 - 回魔 - 命中 - 物防 12 会心 - 魔防 31 属性 なし ルーン生成 生成結果 確率 のルーン % のルーン % のルーン % のルーン % のルーン % のルーン % のルーン % のルーン % セット装備 セット効果 ガイアハット なし ガイアローブ・上 ガイアハンド ガイアローブ・下 ガイアブーツ 障害耐性 毒 0.0% 妨害 0.0% 混乱 0.0% 麻痺 0.0% 暗闇 0.0% 睡眠 0.0% 幻惑 0.0% 封印 0.0% 石化 0.0% 即死 0.0% 属性耐性 物理 0.0% 魔法 0.0% 火 0.0% 冷 0.0% 水 0.0% 雷 0.0% 土 0.0% 光 0.0% 風 0.0% 闇 0.0%